Ankstyvose fizinių kazino automatų sąsajose valdikliai ir informacija paprastai buvo pateikiami viename įrenginio paviršiuje: mygtukai, simboliai ir rezultato rodymo vieta turėjo apibrėžtą, nekintantį išdėstymą. Skaitmeniniuose žaidimuose ta pati informacija gali būti rodoma įvairių proporcijų ekranuose, todėl sąsajos projektavimas apima ne tik vaizdo sumažinimą, bet ir valdiklių išdėstymo bei informacijos hierarchijos pritaikymą.

Žaidimų, pasiekiamų per online casinos, sąsajų pavyzdžiai leidžia aptarti, kaip skaitmeninis turinys pritaikomas skirtingiems įrenginiams, kai tas pats žaidimas atveriamas telefone, planšetėje ar kompiuteryje. Ekrano dydis lemia, kiek informacijos telpa vienu metu ir kokiu atstumu valdikliai gali būti išdėstyti, o orientacija keičia laisvos vietos santykį tarp vaizdo ir papildomų elementų.

Dydis nėra vienintelis prisitaikymo veiksnys

Mažesniame ekrane sąsaja turi išsaugoti svarbiausių veiksmų matomumą, kartu palikdama pakankamai vietos pagrindiniam žaidimo vaizdui. Dideliame ekrane daugiau informacijos gali būti rodoma greta, tačiau vien didesnis plotas savaime nereiškia aiškesnio išdėstymo. Projektuotojams tenka įvertinti įrenginio valdymo būdą, ekrano orientaciją, teksto skaitomumą ir tai, kaip greitai naudotojas gali pastebėti reikiamą informaciją.

Žaidimo elementai dažnai turi skirtingą svarbą. Pagrindinis valdiklis, statymo dydžio pasirinkimas, likutis, laimėjimo suma ir informacija apie taisykles neturėtų konkuruoti dėl vienodos vizualinės pirmenybės. Išdėstymas gali pabrėžti dažniausiai naudojamus veiksmus, o rečiau reikalingus paaiškinimus pateikti atskirame skydelyje ar išskleidžiamame lange. Toks hierarchinis sprendimas padeda išlaikyti tvarką, kai ekrano erdvė ribota.

Valdikliai prisitaiko prie įvesties būdo

Kompiuteryje sąveika dažnai vyksta pele, o telefone – liečiant ekraną. Todėl valdiklio matmenis ir tarpus tarp jų verta derinti prie įvesties būdo: liečiamas elementas turi būti lengvai pasiekiamas pirštu, o gretimi mygtukai – aiškiai atskirti. Mažame ekrane gali praversti didesni, paprasčiau išdėstyti veiksmo mygtukai, net jei dėl to dalis papildomų nuostatų perkeliama į kitą sąsajos vietą.

Valdiklių vieta taip pat priklauso nuo to, kaip naudotojas laiko įrenginį. Vertikalioje telefono padėtyje laisvos vietos plotis mažesnis, todėl sąsaja gali rinktis vieną stulpelį arba dalį informacijos rodyti po pagrindiniu žaidimo vaizdu. Horizontalioje padėtyje atsiranda daugiau vietos išdėstyti valdiklius greta, bet sumažėja vertikalus plotas. Tokie pokyčiai reikalauja išlaikyti nuoseklią veiksmų tvarką, kad orientacijos pakeitimas nepakeistų pačios sąveikos logikos.

Informacijos tankis ir hierarchija

Informacijos tankis nusako, kiek teksto, skaičių ir grafinių ženklų pateikiama tam tikrame plote. Tankesnis ekranas gali sutalpinti daugiau duomenų, tačiau svarbūs skirtumai turi likti lengvai pastebimi. Žaidimo metu sąsaja gali vienu metu rodyti statymą, rezultatą, likutį ir sukimosi valdiklį. Тaisyklės, pagalbinių funkcijų aprašai ir išsamesnė statistika dažniau pateikiami atskirai, kad pagrindiniame vaizde išliktų aiški pagrindinių veiksmų seka.

Teksto dydis ir kontrastas padeda atskirti pagrindinę informaciją nuo antrinės. Kai turinys perkeliamas į siauresnį ekraną, jo nereikėtų vien proporcingai sumažinti: smulkus tekstas gali tapti sunkiau įskaitomas, o paspaudimo sritys – per ankštos. Vietoje to galima trumpinti etiketę, naudoti atpažįstamą piktogramą su paaiškinimu arba atskirti pagrindinį turinį nuo papildomos informacijos. Tokie sprendimai priklauso nuo konkretaus žaidimo, todėl universalus išdėstymas ne visada tinka visiems jo elementams.

Vizuālų elementų ir informacijos pateikimo santykį galima nagrinėti platesniame vaizdo komunikacijos kontekste. Lietuvos dailės muziejaus svetainė lndm.lt pristato dailės ir vizualinės kultūros sritį, kurioje vaizdo, kompozicijos bei dėmesio organizavimo klausimai yra svarbūs. Tai platesnis kontekstas, padedantis apibūdinti, kodėl sąsajos elementų hierarchija ir vizualinė pusiausvyra aktualios ir skaitmeniniame dizaine.

Nuoseklumas tarp įrenginių

Prisitaikanti sąsaja turi išlaikyti atpažįstamus elementus net tada, kai jų vieta ar dydis keičiasi. Jei pagrindinis veiksmas viename įrenginyje yra lengvai randamas, kitame jis neturėtų pasimesti tarp papildomų skydelių. Nuoseklumas nereiškia, kad visi ekranai privalo atrodyti vienodai. Tai reiškia, kad valdiklių paskirtis ir veiksmų logika lieka atpažįstama, o išdėstymas gali atliepti turimą erdvę.

Šį principą galima taikyti ir tekstui: trumpa etiketė gali būti pateikta šalia valdiklio, o išsamus paaiškinimas – atverti atskirai. Tokia struktūra leidžia pagrindiniame ekrane išsaugoti daugiau erdvės, kartu paliekant informaciją tiems, kuriems jos reikia. Svarbu, kad papildomas turinys būtų pasiekiamas aiškiu veiksmu ir kad jo atvėrimas neužgožtų svarbiausių žaidimo valdiklių.

Projektavimo sprendimai ir jų patikra

Projektuojant kelias sąsajos versijas verta vertinti ne tik ekrano matmenis, bet ir konkrečių elementų funkciją. Pirmiausia nustatoma, kokia informacija būtina nuolatiniam žaidimo valdymui, o kuri gali būti rodoma pareikalavus. Tuomet sprendžiama, kaip keičiasi išdėstymas tarp siauro ir plataus ekrano, vertikalios ir horizontalios orientacijos bei lietimo ir pelės valdymo. Galiausiai patikrinama, ar tekstas įskaitomas, ar valdikliai pakankamai atskirti ir ar pagrindinis vaizdas lieka aiškus.

Šalia ekranų dydžio svarbu atsižvelgti ir į pateikiamos informacijos pobūdį. Bendrą Lietuvos kultūros įstaigų ir paveldo kontekstą galima rasti prienumuziejus.lt svetainėje; muziejaus paskirtis skiriasi nuo žaidimų sąsajų projektavimo, tačiau toks šaltinis padeda atskirti skirtingas informacijos pateikimo sritis. Sąsajos vertinime svarbu remtis pačių žaidimo elementų funkcijomis, o ne priskirti jiems kitų sričių turinį.

Praktiškai kokybiškas prisitaikymas matomas tada, kai ekrano pasikeitimas išlaiko esminius veiksmus ir suprantamą informacijos tvarką, o ne tik sutraukia visus elementus į mažesnę erdvę. Todėl konkreti projektavimo užduotis – nustatyti kiekvieno ekrano ribas ir jose parinkti tokį valdiklių dydį, padėtį bei informacijos kiekį, kad pagrindinis veiksmas liktų aiškus ir lengvai pasiekiamas.

Platesniam kontekstui taip pat žr. vle.lt.