Pokončna postavitev igralnega avtomata je razporeditev njegovih elementov v ožjem, višjem prostoru; na primer, pet kolutov, ki so bili na širokem zaslonu prikazani v eni vodoravni vrsti, je na telefonu mogoče urediti v večji navpični mreži z gumbi pod njo. Takšna prilagoditev vpliva na vidno polje, razmerja med simboli in potek upravljanja.

Pri primerjavi postavitev lahko uporabniki opazujejo, kako https://casinoigreonline.si/ predstavlja različne spletne igralne vsebine, medtem ko se pozornost usmeri na razporeditev elementov na manjšem zaslonu. Osrednja naloga oblikovalcev je ohraniti preglednost igre, ne da bi vsebino zgolj zmanjšali do velikosti telefona.

Najprej se spremeni razmerje med koluti in prostorom

Širok zaslon omogoča, da so koluti razporejeni vodoravno in da imajo ob njih prostor še naslov igre, števec dobroimetja, gumbe ter dodatne informacije. Pokončni zaslon ponuja manj širine, zato mora vmesnik določiti, kateri elementi naj ostanejo stalno vidni, kateri se lahko premaknejo v ločen meni in kateri lahko zavzamejo manj prostora.

Pri klasični mreži je ena možnost, da se ohrani število stolpcev, posamezen kolut pa postane ožji. Druga je, da se simboli povečajo in da se del informacij prerazporedi nad igralno območje ali pod njega. Izbira spreminja vizualno ravnotežje: koluti lahko zavzamejo večino zaslona, medtem ko se nadzorni elementi umaknejo v tanjšo spodnjo vrstico.

Pokončna postavitev prav tako vpliva na način, kako pogled prehaja čez igro. V vodoravnem formatu se elementi pogosto raztezajo od leve proti desni; v navpičnem so lahko organizirani v plasteh, od informacij na vrhu do kolutov na sredini in upravljanja na dnu. Takšna hierarhija omogoča pregledno ločitev vsebine, vendar mora vsak del ostati dovolj velik za branje in dotik.

Upravljanje z dotikom usmerja razporeditev

Mobilni vmesniki so oblikovani za upravljanje s prstom, ne samo z miško. Zato so gumbi za začetek vrtenja, izbiro možnosti ali spremembo nastavitev navadno postavljeni tako, da jih je mogoče doseči brez natančnega kazanja na majhen element. Njihova velikost in položaj vplivata na prostor, ki ostane za kolute ter spremljevalne informacije.

  • Glavni gumb: pogosto je poudarjen z velikostjo ali barvo in umeščen blizu spodnjega roba.
  • Podatki o igri: vrednosti in nastavitve se lahko razporedijo v manjše skupine ali odprejo v ločenem pogledu.
  • Koluti: ostanejo osrednji vizualni element, njihova višina in širina pa se prilagodita razpoložljivemu prostoru.

Ta načela niso omejena na igre. Pri razstavljanju predmetov in vizualnih vsebin je podobno pomembno, da postavitev vodi pogled med glavnimi elementi. Mednarodni grafični bienale v Ljubljani, ki ga predstavlja mao.si, je primer širšega področja vizualnega oblikovanja in razstavne komunikacije; njegova vsebina se nanaša na grafično umetnost, ne na oblikovanje igralnih avtomatov.

Simboli, animacije in dodatni zasloni

V manjšem vidnem polju je treba skrbno določiti velikost simbolov. Če so premajhni, je njihovo razlikovanje težje; če so zelo veliki, se zmanjša število hkrati vidnih vrst ali dodatnih informacij. Oblikovalci zato usklajujejo merilo simbolov z velikostjo mreže in z informacijami, ki jih igra prikazuje ob njej.

Animacije se prav tako prilagajajo prostoru. Na širokem zaslonu se lahko gibanje razširi čez večji del igralnega območja, na telefonu pa se pogosto osredotoči na kolute ali določeno skupino simbolov. V obeh primerih je cilj ohraniti razumljiv potek dogajanja, pri čemer hitrost in obseg animacije vplivata na to, koliko pozornosti ostane za druge dele vmesnika.

Če igra vsebuje dodatne načine, navodila ali podrobnejše podatke, jih pokončna postavitev lahko prikaže kot prekrivni pogled, ločen zaslon ali zložljiv razdelek. Tako osnovno igralno območje ostane vidno, kadar je to primerno, podrobnosti pa se pokažejo ob izbiri. Pri oblikovanju je pomembno, da je jasno, kako se uporabnik vrne na glavni prikaz.

Prilagodljiva sestava za različne naprave

Telefoni se razlikujejo po velikosti zaslona in razmerju stranic, zato se mobilna sestava običajno ne opira na eno samo nespremenljivo mrežo. Prilagodljiv vmesnik lahko spremeni razmike, dimenzije gumbov in položaj spremljevalnih informacij, medtem ko ohranja prepoznavno strukturo igre. Vodoravna usmeritev telefona lahko del prikaza približa namizni postavitvi, vendar še vedno zahteva upoštevanje upravljanja na dotik.

Pri načrtovanju je koristno ločiti stalne in prilagodljive elemente. Koluti in glavni gumb so običajno osrednji del sestave, medtem ko se sekundarne nastavitve lahko premaknejo ali zložijo. Novinarsko in tehnološko poročanje na portalu siol.net obravnava številne teme iz digitalnega okolja, vendar samo po sebi ne predstavlja posebnega vira za oblikovanje igralnih vmesnikov.

Pokončni format torej spreminja predvsem razmerja, hierarhijo in način dostopa do posameznih funkcij. Koluti, simboli in upravljanje morajo delovati kot povezana celota, pri tem pa zasnova upošteva omejeno širino in neposreden dotik. Razlika med formatoma ostaja jasna: široka postavitev razporedi vsebino vodoravno, pokončna pa jo organizira v navpično zaporedje.